Sacrifier une flèche

Choisissez un désavantage à appliquer à une autre équipe. Cela vous coûtera une ou deux flèches.

Qui cibler ?

📜 Tutoriel du Jeu

Mise en Place (Professeur)

Le professeur choisit d'abord la taille du plateau (Normal ou Grand) avant de cliquer sur "Créer une nouvelle partie".

Ensuite, les équipes se connectent en scannant le QR code affiché. Le professeur peut supprimer une équipe si nécessaire.

Le professeur peut également choisir le nombre d'équipes qui doivent arriver pour que la partie se termine.

Une fois que toutes les équipes sont connectées, le professeur peut cliquer sur "Démarrer la partie".

Le But du Jeu

Être la première équipe à atteindre ou dépasser la dernière case du plateau !

Déroulement d'un tour

Chaque équipe est composée de 2 joueurs. À chaque tour, les deux joueurs doivent effectuer leurs 3 tirs (ou actions).

Pour avancer, on prend le meilleur score de chaque joueur et on les additionne.
Exemple: Joueur 1 fait 8, 9, 6. Joueur 2 fait 10, 7, 7. On retient 9 et 10. L'équipe avance de 19 cases.

Sacrifier une Flèche

Chaque joueur peut choisir de faire un seul sacrifice durant toute la partie. Au lieu de tirer, le joueur choisit d'appliquer un malus à une équipe adverse :

  • Faire reculer de 10 cases une équipe adverse (coût : 2 flèches).
  • Faire perdre une flèche à un adversaire au prochain tour (coût : 1 flèche).

Attention : une équipe ne peut pas recevoir plus de deux malus de sacrifice durant toute la partie.

Cases Spéciales

Le plateau contient des cases bonus et malus qui modifient votre progression :

Plateau Normal (64 cases) :

  • Bonus (13, 21, 46): Avancez plus vite !
  • Malus (6, 30, 50): Oups, vous reculez !

Plateau Grand (89 cases) :

  • Bonus (18, 29, 51, 64): Avancez plus vite !
  • Malus (8, 42, 58, 70): Oups, vous reculez !